Mikä Mysteeri 24/7?

Hämeenlinnan kaupungin etsivästä nuorisotyöstä Nella ja Maria moi! Meillä olisi vähän kerrottavaa, nimittäin yhdestä mahtavasta hankkeesta, jossa olemme saaneet ja saamme vieläkin olla mukana. Hankkeen nimi on Mysteeri 24/7! Nella on ollut mukana hankkeessa alusta asti ja Maria pääsi mukaan alkuvuodesta 2021. Hanke on alkanut 1.1.2020 ja sen on tarkoitus päättyä 31.12.2021.

Mikä on Mysteeri 24/7-hanke?

Mysteeri 24/7 -hankkeessa luodaan virtuaalinen pakopeli nuorille ja nuorille aikuisille ammatillisen kuntoutuksen tueksi. Hanke on Kelan rahoittama ja hankkeen koordinaattorina toimii Kajaanin ammattikorkeakoulu. Lisäksi hanketoimijoina ovat Hämeen ammattikorkeakoulu sekä Laurea-ammattikorkeakoulu. Hankkeessa tehdään yhteistyötä monien eri tahojen kanssa, kuten ammatillisen kuntoutuksen asiakkaiden, kuntoutuksen palveluntuottajien ja kuntoutukseen ohjaavien tahojen sekä ammatillisten oppilaitosten kanssa. Olemme tehneet yhteistyötä erityisesti HAMK Smartin Jessin ja Jaana-Maijan kanssa, jotka pyysivät meitä mukaan heti hankkeen käynnistyessä. Ollaan erittäin iloisia, että saamme olla mukana yhtenä yhteistyökumppanina!

Voit lukea lisää hankkeesta tästä.

Mysteeri 24/7 -hanke on ollut meidän ja nuorten mielestä mahtava! Koko hankkeen ajan Jessin ja Jaana-Maijan kanssa asioista ja aikatauluista sopiminen on ollut helppoa ja työskentely mukavaa. Aivan hankkeen alussa, tammikuussa 2020 sovimme tapaamisen nuorten palvelupiste Ohjaamo Stagelle, jossa me etsivät nuorisotyöntekijät pääsimme kuulemaan hankkeesta. Meillä taisi kaikilla olla aluksi pää ihan pyörällä, että mitähän kaikkea tästä on kehittymässä. Mutta lyhyelläkin infolla saimme heti muutaman tutun nuoren innostumaan pakopeli-ideasta! Me ja nuoret pääsimme kokeilemaan VR-laseja Ohjaamon tiloissa, ja kaikille taisi löytyä omat lempparit eri pelien demoversioista. Testikertojen jälkeen aloimme yhdessä suunnitella työpajapäivää, jossa nuoret pääsisivät osallistumaan pelin suunnitteluun sekä kokeilemaan Ortelan koululle tehtyä pakopeliä.

Korona-tilanne toi meille hieman haasteita nuorten mukaan houkutteluun sekä työpajapäivien järjestämiseen rajoitusten vuoksi. Loppujen lopuksi saimme kuitenkin mukaan innostuneita 18–27-vuotiaita nuoria (pizzatarjoilu toimi näihinkin nuoriin erittäin hyvin!) ja aloitimme työskentelyn HAMK:n tiloissa syyskuussa 2020. Aluksi nuoria haastateltiin ja haastettiin ideoimaan peliä varten. Meitä ohjaajia myös haastateltiin ryhmässä ja tutkijat olivat kiinnostuneita siitä, mitä sisältöä peliin meidän mielestämme olisi hyvä ottaa mukaan ja mitä hyötyä pelistä voisi olla työhömme. Myöhemmin päivällä siirryimme HAMK:lta Ortelan koululle pelaamaan pakopeliä. Nuoret pääsivät pelaamaan ja me työntekijät seurasimme, mutta nuoret eivät ihan päässeet läpi pakopeliä. Se ei kuitenkaan harmittanut pitkään, sillä pelin testaaminen oli ollut niin kivaa.

Jessi HAMK Smartista kertoo seuraavaksi, kuinka tärkeää yhteistyömme on ollut:

“Meille hankkeessa mukana oleville oli pelin suunnitteluvaiheesta lähtien todella tärkeää osallistaa kohderyhmän nuoria ja ottaa heidät mukaan suunnittelutyöhön. Työpajoissa tärkein anti oli löytää yhdessä nuorten ja ohjaajien kanssa teemoja, joiden kanssa nuoret painivat. Eli asioita, joiden kanssa nuorilla on hankaluuksia omassa arjessaan. Tällaisia teemoja on esimerkiksi työ- ja opiskelupaikan hakuun liittyvät ongelmat ja yleisesti erilaiset arjen hallintaan, kuten laskujen maksuun ja siivoamiseen liittyvät ongelmat, joita haluttiin peliin lisätä. Työpajoissa saimme myös nuorilta hyvää palautetta peliin liittyen ja erittäin hyviä kehitysehdotuksia. Olimme saaneet aivan mahtavan joukon nuoria mukaan ideoimaan peliä. Nuorten kanssa työskentely oli pelin kannalta hedelmällistä, kun ryhmässä oli mukana niin paljon jo aiemminkin pelanneita nuoria, kuin nuoria, joille pelaaminen ei ollut lainkaan tuttua”

Pelisuunnittelusta voit lukea lisää täältä.

Alkuvuodesta 2021 pidettiin yhteistyöpalaveri Jaana-Maijan ja Jessin kanssa, jolloin pääsimme kuulemaan, missä vaiheessa pelin suunnittelu ja toteutus olivat. Samalla pohdittiin jatkon aikatauluja, milloin pääsisimme nuorten kanssa testaamaan peliä. Tällöin oli jo selvillä osiot, jotka peliin tulisivat. Peli tulisi koostumaan kolmesta erillisestä osiosta, jotka voisi pelata peräkkäin tai omina, yksittäisinä kokonaisuuksinaan. Ensimmäinen osio alkaa vuokraisännältä tulevalla häätöilmoituksella ja osion tarkoitus on asunnon etsintä. Toisessa osiossa keskitytään opiskelu- tai työpaikan löytämiseen sekä talouden tasapainoon. Kolmas osio koostuu arjenhallinnan ympärille.

Alun perin oli tarkoitus päästä testaamaan pelin demoversiota ja keväällä 2021, mutta korona ja sen asettamat rajoitukset siirsivät testaamista myöhempään ajankohtaan. Vielä loppukeväästäkin saatiin jännittää, voidaanko testausta toteuttaa ollenkaan. Lopulta pääsimme testaamaan peliä kahtena eri päivänä useamman nuoren sekä meidän etsivien ja muiden nuorisotyöntekijöiden toimesta Hämeenlinnan keskustan nuorisotila Gnurkassa. Peli sai hyvää palautetta, mutta muutama bugikin vielä bongattiin. Muun muassa vessan seinän läpi pääsi vielä kulkemaan tyhjään huoneeseen, johon sekä Nella että Maria päätyivät peliä kokeillessaan. Taisi siellä myös osa nuoristakin piipahtaa.

Nuoria kokeilemassa Mysteeri 24/7 pakohuonepeliä nuorisotila G-nurkassa.
Nella ja nuoret testaamassa peliä Jessin opastuksella.

Jaana-Maija HAMK Smartista korostaakin testaamisen tärkeyttä seuraavasti:

“Pelin testaaminen on tärkeä vaihe pelin kehityksessä. Tässä tapauksessahan kehitetään hyötypeliä, jonka tarkoituksena ei ole pelkästään viihdyttää vaan sen avulla pelaaja voi kehittää erilaisia taitoja. Meidän pelinkehittäjien ja tutkijoiden on tärkeä kuulla kohderyhmän kommentteja pelin sisällöistä sekä pelikokemuksesta, jotta peliä voidaan edelleen kehittää. Olemme näissä testauksissa, joita tehtiin Hämeenlinnassa, Espoossa ja Kajaanissa, keränneet palautetta kyselylomakkeilla sekä kuuntelemalla pelaajien kommentteja pelaamisen aikana ja sen jälkeen. Palautteita tarkastelemalla meidän on mahdollista luoda sellainen virtuaalinen pakopeli, josta on oikeasti hyötyä nuorille ja heidän kanssaan toimiville ammattilaisille.”

Testausten merkityksestä voit lukea lisää tästä.

Suunnitelmissa on vielä syksyllä 2021 järjestää uudet testauskerrat, kun peli on saatu lopulliseen muotoonsa ja muun muassa bugit korjattua sekä kertojaääni lisättyä. Toivomme kovasti, että syksyn tullessa pääsemme vielä testailemaan peliä, vaikka koronatilanne vaihtelee edelleen.

Mysteeri 24/7-hanke on tuonut iloa tietenkin meille työntekijöille sekä nuorille. Meille hanke on tuonut “jotain spesiaalia” tavalliseen työviikkoon ja olemme saaneet kuulla sekä oppia pakopelien, ja ylipäänsä virtuaalipelien maailmasta. Olemme saaneet kohdata erilaisia nuoria ja nähdä nuorten innostuksen ja oivallukset peliä pelatessa. Nuoret ovat ylittäneet itsensä ja uskaltaneet kokeilla jotain ihan uutta, lisäksi nuoret ovat päässeet tekemään tätä kaikkea yhdessä ja yhdessä tekeminen onkin tässä ihan parasta!

Ole hyvä ja salli markkinointievästeet nähdäksesi tämän sisällön.

Mysteeri 24/7 esittelyvideo

Lisätietoa saat:

Nella Rantalaiho                     
etsivä nuorisotyöntekijä
nella.rantalaiho@hameenlinna.fi

Maria Peltola
etsivä nuorisotyöntekijä
maria.peltola@hameenlinna.fi

Jessi Maunula
pelisuunnittelija, sovelluskehittäjä, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
jessi.maunula@hamk.fi

Jaana-Maija Koivisto
tutkijayliopettaja, projektipäällikkö, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
jaana-maija.koivisto@hamk.fi